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2010/04/24 14時頃

検証:穴キャンセル

棘と眠」でやった、穴キャンセル。
ホストの移動などの、事も含めて、まとめた記事を書こうとして、ふと気になる事が。

延長される時間ってどれだけ?

そのことを検証しようと思って。ちょっと手伝ってもらって調べてきました。
そこで、根本が全く理解できていなかったことを、思い知らされました。

バサルモス 穴キャンセル 時間検証

検証方法

バサルモスの落とし穴拘束時間は20秒。未発見の時の拘束時間は30秒という情報がネットで出てきたので、それを元に考えてみました。
クエスト「肉球のコインを追いかけて」で、バサルモスを眠らせて、約25秒経過したらモドリ玉を使用してもらう。その様子を動画撮影して、検証してみました。

バサルモス編1

バサルモスを落として、25秒経過したらモドリを使用してもらう。
結果:25秒でモドリ使用:バサルモスは35秒で穴から抜けた。
考察:25秒でホストが交代して、穴キャンセルが発生したと考えると、10秒の延長?

バサルモス編2

1の結果に納得出来ないので、一人で穴キャンセルせず落としたらどうなるのか検証してみる。
結果:バサルモスは35秒で穴から抜けた。
考察:バサルモス編1は穴キャンセルが出来ていない。未発見の時の拘束時間は35秒

バサルモス編3

バサルモスの麻痺時間は15秒。途中で麻痺させるとどうなる?
結果:バサルモスは50秒(25秒 + 15秒(麻痺) + 10秒)で穴から抜けた。
考察:麻痺時間中は、落とし穴の経過時間のカウンターは止まるらしい。

ドドブランゴ 未発見時の落とし穴効果時間検証

ドドブランゴ編

ネットでは、ドドブランゴの落とし穴拘束時間は18秒になっていた。未発見状態はどうなの?
結果:ドドブランゴも35秒で穴から抜けた。
考察:未発見状態の拘束時間は、通常時の時間が基準になる訳ではない。

バサルモス編4

そう言えば、「棘と眠」では、麻痺かスタンしたら、モドリだったね。
そこで、眠らせて、落とし穴に落とし、麻痺したらモドリ玉で戻る。
結果:67秒で穴から抜けた。詳しく書くと下のよう
0:00 穴に落ちる
0:20 麻痺
0:23 モドリ玉
0:35 麻痺解除
1:07 穴から抜ける

考察:穴キャンセルを成立させるためには、麻痺・スタン(睡眠については未検証)中にホストが変更する事が必須
  穴に落ちたときや、麻痺が始まったとき、モドリ玉を使用したときなどの、正確な場所がわからないので、誤差があるものの、麻痺が解けてから新しい落とし穴のカウントが開始。その穴の効果時間は未発見時のもの。
と言う事だと思われます。
  モドリ玉を使用したときからのカウントだと思っていただけに、意外な結果だった。

睡眠にでの、ホスト移動、2度目の延長は出来るのか? など、まだやり残した事があるので後日追加検証します。

2010/02/16 20時頃

防御力について

先日装備の話をしていて、気になった事が有ったので、調べてみました。
気になる事とは、「防御力603~防御倍率が変化するするらしい」と言う情報。

聞いてから、随分経過していますが、ようやく判明したので記事にまとめたいと思います。

まず初めに、モンスターハンターフロンティアは、モンスターハンター2(dos)をベースにしているようで、色々な解析はdosの解析結果から検証されて、フロンティアでも変わっていない。とされているようです。

防御力とダメージについて

モンスターハンター2解析情報 プレイヤーが受けるダメージの情報から引用すると、
モンスターからの攻撃を受けると、以下の計算式によってプレイヤーが受けるダメージを計算します。


特定の攻撃による防御力とダメージの相関
A × B - ( A × B × P ) ÷ ( P + 80 )

A:モンスターの攻撃力
B:モンスターの攻撃力倍率
P:プレイヤーの防御力の半分の値
プレイヤーの防御力に絞った話をしたいのでモンスターに関わる変数 A・Bを追い出します。
式を変形すると
ダメージ =( A × B )× { 1 - P ÷ ( P + 80 )}

上の式は、↓様に考えられますね。
ダメージ = モンスターの攻撃によるダメージ力 × 防御力によるダメージ軽減率

防御力によるダメージ軽減率 = 1 - { P ÷ ( P + 80 )}
と言う式が出てきました。

防御力によるダメージ軽減率 と防御力

最初の話に戻って、603で防御倍率が変化する と言う話がありました。
区切りがあると言う事は、小数点以下のを切り捨てているとかそんな話なのでしょう。

計算式も判明したので、防御力と、軽減率の表を Excelで計算させてみました。
防御力  ダメージ軽減率 %表示
601    0.210249671  21.024...%
602    0.209973753  20.997...%
603    0.209698558  20.969...%
なるほど。
%表記で小数点以下切り捨てで計算されているなら、601 と 602 では、軽減率が 1% 違う事になります。


ダメージ低減率 変化ポイント表

正かどうかは知りませんが、上記の仮定で計算した表になります。ピンク色で示した防御力が変更ポイントになりますので、そこを目指すと良い!かも。

防御力軽減率
::
24040%
24139%
::
25039%
25138%
::
26138%
26237%
::
27237%
27336%
::
28436%
28535%
::
29735%
29834%
::
31034%
31133%
::
防御力軽減率
::
32433%
32532%
::
34032%
34131%
::
35631%
35730%
::
37330%
37429%
::
39129%
39228%
::
41128%
41227%
::
43227%
43326%
::
防御力軽減率
::
45526%
45625%
::
48025%
48124%
::
50624%
50723%
::
53523%
53622%
::
56722%
56821%
::
60121%
60220%
::
64020%
64119%
::
防御力軽減率
::
68219%
68318%
::
72818%
72917%
::
78117%
78216%
::
84016%
84115%
::
90615%
90714%
::
98214%
98313%
::


実際の所は、どうなんでしょうね?
書くだけ書いたけど、間違ってても知らないよ!
2010/01/05 20時頃

基礎講座:剣士編

最近、すっかり調べる事もさぼって、ハメで戦ってばかり。
堕落しきったハンター Ferioです。

もう一度、基礎からシステムを見直してみようと思って、調べてみました。
以前書いた、攻撃スキルと重複する部分も、多くありますが笑って許してください。

引用する計算式は、Freedomさんから、拝借しております。

剣士の攻撃とは?

 片手剣・大剣・太刀・双剣・ランス・ガンランス・ハンマー・狩猟笛 での攻撃です。
当然、強い武器・弱い武器など、があるわけですが、そもそも強いとはどういう事?
それは、攻撃力が高いと言う事でしょう。

では、攻撃力とは?武器を見ると表示されている数字の事でしょうか?
じつは、それは間違いです。アレは見せかけの数字です。大剣や太刀、ハンマーや狩猟笛などの鈍器は、イメージ的に強力な攻撃が出来そうです。そんなイメージを反映させた見せかけの数字です。
同じ種類の武器同士なら、当然大きい方が強いのは確かなのですが、武器の種類が違うと、簡単には比較出来なくなってしまうのです。

武器倍率

モンスターハンターでは、武器本来の攻撃力は武器倍率と呼ばれる値で決定されており、表示される攻撃力は、その武器倍率に武器毎の一定な値をかけた値なのです。

大剣・太刀 は、4.8倍  片手剣・双剣 は、1.4倍  ハンマー・狩猟笛 は、5.2倍  ランス・ガンランス は、2.3倍  ボウガン・弓 は、1.2倍 以上のように決まっています。
強力な攻撃が出来そう武器は、大きな値をかけて見かけの攻撃力を大きく見せているのです。
武器倍率は、表示されている攻撃力を、上記の値で割った値となります。

モーション値

武器そのものの、攻撃力は解りましたか? 次は攻撃方法による威力の差です。
モンスターハンターでは、モーション値という値で決定されているようです。

各攻撃それぞれに、武器の攻撃力の何%程度のダメージを与える攻撃なのかが設定されています。

大剣
縦斬り48
なぎ払い36
斬り上げ46
ため斬165x110%
ため斬280x120%
ため斬3110x130%
太刀
踏み込み33
縦斬り28
斬り下げ30
突き20
斬り上げ23
気刃無斬16


片手剣 120%
JP斬り16
斬り下げ13
横斬り11
剣と盾8+12
回転斬り24
斬り上げ15
ガード斬14
双剣
斬り払い12+6
斬り下118
斬り下210+8
斬り下36+12+18
左回転斬15+10+6
右回転斬15+10+6
斬り上げ19
双剣(鬼人状態)
斬り払い16+8
斬り下124
斬り下213+10
斬り下38+16+24
左回転斬(20+13+8)x2回
右回転斬(20+13+8)x2回
斬り上げ25
乱舞開始33
乱舞中8x8回
乱舞終了40


ハンマー
縦振り152
縦振り220
振り上げ100
横振り15
回転開始20
回転中10x5回
回転終了40
タメ145(15)
タメ245+35
タメ320+76
狩猟笛
叩きつけ15+48
左回し31
右回し31
つか殴り12
演奏開始22
演奏143
演奏238
演奏341
演奏終了26


ランス 斬100% 打72%
中段突123
中段突223
中段突330
上方突128
上方突228
上方突330
突進20xn回
フィニッシュ突40
ガード突20
ガンランス 斬95%
踏み込み34
前方突121
前方突221
前方突328
斬り上げ30
上方突124
上方突224
上方突324




肉質

モンスターを攻撃する上で、無視できないのがこの肉質です。
この肉質により、どんな攻撃がどの部位にどの程度効くかを決定します。
各モンスターの詳しい肉質などについては、Freedom等で自分で調べてみてください。
攻撃の属性は、切り裂く「斬撃」と、叩き付ける「打撃」、今回は考えていませんが、ボウガンなどの「弾」での攻撃
があり、武器によって属性が決まっています。
モンスターによっては、特定の武器に対して、弱点が明確に設定されている物や、特定の部位に弱点が設定されている物などがいます。

攻撃の物理ダメージは、「武器倍率×モーション値×肉質×斬れ味倍率×斬り方×武器補正×会心」で計算されますので、肉質を考えて攻撃しないと、ダメージには大きな差が出ます。

明確な弱点が設定されている例として、リオレウス【希少種】を見てみましょう。
部位
258025
355540
背中202540
354550
尻尾252570
802030
254050
例えば、太刀で攻撃する場合、頭(肉質20)と、翼(肉質80)では、3倍近いダメージ差になります。
こうして改めてみると、モンスターの肉質を理解して的確に狙う事は狩りをする上で、いかに重要な要素であるか解りますね。
ただ、明確な弱点もなく、ただ全身硬いだけの面白みのないモンスターも結構居ますけどね~。


また、物理攻撃のみでなく、属性攻撃に対しても肉質は設定されており、属性の効く効かないもにも影響を与えます。
変種には、属性攻撃に対してマイナスの値を持った肉質が設定されている部位が多く、属性武器が使いづらかったりします。

まだ、会心率や、切れ味補正など、攻撃力を決める要素はありますが、根本的な部分はこんな所ではないかと思います。

こうした物理攻撃の攻撃力・属性攻撃の攻撃力・さらには、以前書いたスキルや、食事・笛などの効果など、様々な要素を計算して、ダメージは計算されています。

ハッキリ言って、様々な要因をいちいち手計算はしてられませんので、ダメージシミュレータででも、実際のダメージの差を調べてもらうのが手っ取り早いと思いますが、各モンスターの部位による肉質の差だけでも、見てみると良いのではないでしょうか?
さて、7.0が導入され、目玉のラヴィエンテは、どうやら拘束時間が長いらしく、未だに参加しておりません。
う~ん。既に乗り遅れ感が漂って、イヤンな感じです。

さて、スキルも色々と上位スキルが導入されたりしていますが、防具セットはどうすればいいのか?
全然考えがまとまりません。

とりあえず、以前考えた攻撃スキルの続きで、更に上位スキルを考えてみました。

達人
見切り必要スキル値上昇武器倍率
+1101.025倍
+2151.05倍
+3201.075倍
+4351.1倍
+5501.125倍
攻撃
攻撃UP必要スキル値上昇武器倍率
【小】105
【中】1510
【大】2520
【特大】5030
【絶大】8050

まずは、見切り
+3以上は、必要なコストに対して、上昇する会心率(結果的に上昇する攻撃力の期待値)が低すぎる。+3以上はよほどの事情が無い限り付けることは無い気がする。

次に攻撃力UP
これも、コストパフォーマンス悪いよね・・・。特大付ける為に、攻撃力+25が更に必要で、+4の怪力珠換算でも6個で+24。これだけかけて、得られる効果は、武器倍率+10 コレって、鬼人笛と同じじゃん。

なんだよ・・・。結局 攻撃力UP【大】 見切り+3が、バランス良いなんて結論じゃないだろうな・・・。

無理して付けるくらいなら、他に付けたいスキルが有るはずだ!


見切りと、攻撃力の 優先順位は、以前攻撃スキルで考えたとおり攻撃力UP【大】>見切り+3。

見切り+3>攻撃力UP【大】となるのは、剣士では、一部の武器倍率の高い武器(多くが特殊リーチ武器)、攻撃力の高いヘビーボウガンです。
ヘビー以外なら、迷わず攻撃力UP【大】を優先させるべき。

見切り+4・+5 攻撃力UP【特大】・【絶大】を入れてみても 攻撃力UP>見切りの傾向は同じ。
というか、更に攻撃力UPに偏ります。
+4と、【特大】で比べた場合、剣士では逆転出来る武器は無し。ベビーボウガンなら、まだまだ逆転出来る武器が有ります。
+5と、【絶大】となると、全ての武器で、【絶大】の勝ちの様ですね。

ただ、斬れ味による会心率補正は考えてないので、この話を鵜呑みにしてはいけないと思います。
参考程度にどうぞ。


2009/10/24 17時頃

PCが新しくなりました。

体調不良で、ほぼ1週間ログインしていなかったFerioです。
入魂祭期間中に、ほとんどログインしないとい、大変な迷惑をおかけいたしました。

その期間中に布団と仲良くしつつ、もたもたと新規PCを設定しておりました。
PCは、ものすごい勢いで進歩していきますね~。もうびっくりですよ。
私は、未だにWindows2000を使っていたに、世の中は 10/22日にWindows7発売ですよ。
しかし私は、仕事の関係もあり、今更ながらに XPです。これでも、2K → XP へとアップグレードですよw

2000では動かなかった、「Monster Hunter Frontier Benchmark」を動かしてみました。
いや~。自分のPCで動いてるのはなんだかうれしいね。
Monster Hunter Frontier Benchmark
12月には、動作環境が改定となりますが、マシンパワーに余裕があるPCなら、ベンチマークみたいに、被写界深度を設定したようなゲーム画面になるのでしょうか?怖いような楽しみなような改訂ですね。


さて、折角PCを新しくしたということで、それについての豆知識をひとつ。

各種設定ファイルの場所

MHFで、クライアントに保存されている各種設定ファイルの場所は、下記のようになっています。

キーコンフィグ
 : [MHF をインストールしたフォルダー]\keyconfig.cfg

環境設定 & 装備セット(11-20) & 定型文
 : [MHF をインストールしたフォルダー]\mhf.ini

これらのファイルをコピーしてやれば、新しいPCでも、過去の設定を引き継げるようです。
(バックアップしておくと、いざというときに役立つかも。)


私の場合は、以前のPCコントローラーの設定が、ドライバー側でボタンのキーコンフィグをしていて、それに合わせた設定をしていましたから、コピーしても混乱するばかりでしたがw

たぶん、ネットカフェのPCにコピーしてやれば同じ設定で・・・げふんげふん。
迷惑になるから、最後はちゃんと戻せるように、ネットカフェの設定をバックアップして・・・。

意外とよくあるのが、開始直後にモドリ玉を使うっていう状況。

今までは、カバンの左ページの一番上に置いて、アイテムを選択する手間を省くのが最速だと思ってました。
しかし、更に早い方法が有ったんです。つい最近まで知らなかったよ。

それは、ファンクションキーに「モドリ玉」を設定してして、ファンクションキーから使用する。
たったこれだけなのです。
コントローラーだと、クエスト開始直後のアイテムが使用出来ない時間ありますよね? その時でもファンクションキーからだと、使用出来るんです。

モドリ玉の他にも、栄養剤G、元気ドリンコなど、クエスト開始直後から使用する可能性のあるアイテムを優先して、ファンクションキーに設定するのもいいかもしれませんね。

今日、剛種キリンに行くときに、この事を思い出して試してみましたけど、コレはイイ。
塔の最下層、泥棒ネコが居るエリアで始まっても、速攻使用で不安無くBC行きが出来ました。
実際は、ほんの少しの差なんだけどねぇ。
2009/09/23 21時頃

チャットコマンド

どうもFerioです。自分で書いたパクリ記事の酷さにかなり凹んでおります。(だったら書くなよw)
すこしは、目新しい記事を書かないと、アビさんに叱られそうなので、何か無いかな~あれこれ考えてみました。


うん、見つけた!


目新しい内容を(少し)、含みつつ、ちょっとためになる豆知識。チャットコマンドだ~~。
シーズン6.0で新しいコマンドが追加されたし、丁度いいんじゃないかな?

チャットコマンドとは?

チャットウィンドウに特定のコマンドを書き込む事で、特別な機能を発揮する文字の事。一番目にするのが、ココ! ではないでしょうか?

クイックジャンプ機能

チャット入力欄に「@here」と入力すると「ココ!」という文字がチャットウィンドウに表示されます。「ココ!」という文字にカーソルを合わせると、その文字を入力したハンターのいる「ワールド・ランド・場所」が表示され、クリックすることでその場所へジャンプできます。
文章の途中に挟み込んでも機能する為、「仲間募集中! @hereで一緒に遊びましょう!」とすれば、下記のように表示されます。
仲間募集中! ココ!で一緒に遊びましょう!

ただし、自分の場所やジャンプする場所によって使用できない場合があります。


サイコロ機能

チャット入力欄に半角英数字で「@dice」と入力すると、
<キャラクター名>は『dice=<値>』の目を出した!
というメッセージと共に1~100のランダムな整数が<値>に表示されます。
この表示は、選択した「チャットの種類」に対応した範囲のユーザーに表示されますので、様々なユーザーイベントなどで使用が可能です。
ただし、「クイックジャンプ機能」とは異なり、この機能はチャット入力欄に「@dice」と入力した場合にのみ有効で、他の文字列と組み合わせた場合は機能しません。

アクション機能

コマンド<act**>を打つだけ。**のところは下記の表を参考にしてください。
出したいアクションに対応する数字を入力すればOK!
実はこれ、他の文字列と組み合わせても動作する為、
<act14>よろしくおねがいします。
とすると、おじぎをしながら、「よろしくおねがいします。」と発言できます。

01:手をふる02:おじぎ03:あいさつ04:呼ぶ
05:おどる06:よろこぶ07:うなずく08:拍手
09:挑発110:悔しがる11:首を振る12:落ち込む
13:アピール14:おじぎ15:敬礼16:あぐら
17:寝る18:爆笑19:運動20:臨戦態勢
21:挑発222:だだっこ23:空気椅子24:求愛


これで、エクストリームポージングもバッチリだ!?SS撮影よろしくです。
2009/08/04 18時頃

HR220 初心者の部屋

HRが220に到達したFerioです。

猟団のHPを管理してくれているアビさんが、「初心者の部屋」を作ってくれました。アビさんお疲れさまです。
猟団に、新人さんも増えた事ですし、いちいちチャットで説明するよりも、猟団HPに説明を用意したのは解りやすくていいよね。新人さんはアビさんに感謝しつつ活用するように。

あと、私の記事の誤字脱字は鋭く指摘して下さい(汗 ホントに多いのよ・・・
たまに自分で読んでみると、ビックリする程っす。

猟団HPには、BBSで、イベントの告知が有ったり、会議やイベントの記録。今週のSSなど、色々と見るべき所があるから、団員はチェックするように!


アビさんや私が書いた記事の中から、初心者の人にお勧めと思われる記事へのリンクが貼られた、まとめページです。
ブログは、気楽に書けるものの、どうしても過去の記事は奥底に埋もれていき、目に付きにくくなってしまうので、「知っていれば探し出せる」情報では、ダメなんだよね~。
まとめて読める状態にしてくれたアビさんに感謝です。

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